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決定主人公命運的遙控器掌握在觀眾手中

《黑鏡:熊貓尼基》試水交替觀看體驗

■本報記者童薇菁

迷你劇《黑鏡》圣誕特輯《熊貓耐克》近日在網上公開。 這部作品有五個不同的最終結局,但決定故事走向的遙控器在屏幕前的觀眾手中,觀察者必須為故事的主人公繼續選擇。 電影與游戲玩法相結合,互動電影《熊貓巢》的誕生,引起了世界劇迷、游戲愛好者、科技咖啡館的強烈興趣。

【快訊】《黑鏡:潘達斯奈基》試水交互觀看體驗

帶著 游戲的樂趣,很多觀眾了解了所有的故事。 于是,冷靜下來的人們也開始重新思考這種形式創新背后的深遠意義。

影評人周黎明認為,這部《黑鏡》的第一優勢是互動性,有興趣但不革命。 我玩了好幾次,發現很多選擇都是假的,不影響故事的走向,真正有意義的選擇不多。 盡管如此,他說這個實驗還是有價值的,將來可能會產生新的故事類型。

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觀眾的手直接影響和控制角色

《熊貓耐克》的故事發生在1984年,年幼時失去母親的程序員斯蒂芬試圖開發由小說《熊貓耐克》改編的游戲。

觀眾幾乎從一開始就一直在選。 斯蒂芬早餐吃哪個牌子的麥片? 你在公共汽車上聽哪盤磁帶? 要不要接受老板的邀請,在企業里組成小分隊一起工作? … … 生活中理所當然的選擇和決策,但故事沒那么簡單。

電影名《熊貓尼基》是斯蒂芬為了開發游戲藍皮書而使用的小說。 在有觀眾的現實世界中,這部小說不存在,是為戲劇服務的。 斯蒂芬非常喜歡這部小說的作者,但后者患有嚴重的精神疾病,他的妻子被指示控制他的生活,最終聲稱殘忍地殺害了妻子。

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斯蒂芬設計的游戲也是互動的,玩家只有經常二選一,才能使游戲迅速發展。 他的創造力得到了游戲企業的好評,但是在寫游戲的過程中,斯蒂芬陷入了幻覺。 他發現自己所做的也不由他支配,命運和惡魔操縱著他的選擇。 而且,斯蒂芬童年的陰影一直沒有消失。

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如果把人生和游戲背后的代碼對等,把自己的命運和游戲中的角色對等,就會對命運的不可控制性感到絕望。 在為斯蒂芬做出選擇的過程中,觀眾將目睹事態迅速發展的全過程。 《熊貓之奈》的第一結局有五個,但都不是好結局。 誰控制著斯蒂芬的行為和意志呢? 劇評家表示,作品探討的是自由意志的真實性問題,內核與《黑客帝國》、《楚門的世界》有相似之處。

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互動性是繼文案和視覺之后,表達電影主旨的第三要素,打破觀眾和故事的間隔,直接作為外力影響和控制觀眾的手,完成對這個命題的敘事。 從這個意義上說,“熊貓耐克”是創新的,但是形式的變革是否完成了與故事的深度結合,還存在爭議。

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互動電影、戲劇、游戲后的不良跟風?

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